Clase 3: Eventos - Curso A - 1º básico (Generalización o transferencia)
Indicaciones al Docente
En este momento el docente debe propiciar por medio de preguntas problematizadoras dónde es posible transferir el conocimiento y los aprendizajes experimentados.
Trabajar estas preguntas con la estructura cooperativa de Cabezas juntas numeradas ( Se entrega recurso explicativo).
- ¿Qué cosas aprendieron en estás sesiones?
- ¿Qué acciones tuvieron que llevar a cabo para ingresar eventos?
- ¿Para qué te podría servir el saber crear una historia interactiva animada, usando secuencias o conductores de eventos?
- ¿En que otras ocasiones te podría servir saber esto? Da ejemplos.
- ¿Qué se siente el compartir un artefacto creativo con otros/as estudiantes? ¿Qué beneficio tiene trabajar cooperativamente?
Luego entregue un problema o desafío. Ejemplo:
Creen un juego para el recreo o para educación física:
- Definan las reglas, los espacios, las interacciones entre los participantes,
- Establezcan los recursos materiales que podrían necesitar etc.
- Dibujen y expliquen al curso.
- Los demás estudiantes hacen comentarios para ir mejorando y perfeccionando el juego.
Sugerencia
Se puede tomar como base para la creación del juego la adaptación de alguno ya existente o de algún deporte que de lineamientos centrales del nuevo juego.
Crear diseños de objetos tecnológicos, a partir de sus propias experiencias y representando sus ideas, a través de dibujo a mano alzada o modelos concretos, y con orientación del profesor.
Unidad 1: Incentivar la curiosidad y la creatividad a través del uso de un software de dibujo
Tipo: Aprendo en línea / Clases CODE
Curso: 1° básico
Asignatura: Tecnología
Fuente o Colección: Recursos CODE
Modalidad: Educación General