1º Etapa - Lección 13, 16 y 17: Variables - CODE - Curso F
Documentos de la Lección
Ficha pedagógica - Lección 13, 14, 16 y 17 Planificaciones de lecciones en línea - Curso F Programa de Estudio Tecnología 6° básico
¿Qué aprenderán?
Ciencias Naturales OA 16:
- Describir las características de las capas de la Tierra (atmósfera, litósfera e hidrósfera) que posibilitan el desarrollo de la vida y proveen recursos para el ser humano, y proponer medidas de protección de dichas capas.
Tecnología OA 6:
- Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseño, revisar y guardar un documento.
Tecnología OA 7:
- Usar internet y comunicación en línea para compartir y publicar información de diferente carácter con otras personas, considerando la seguridad de la fuente y las normas de privacidad y de uso.
Objetivo Fundamentos - Lección 14:
- Definir las circunstancias cuando ciertas partes de un programa deberían ejecutarse y cuando no.
- Determinar si se cumple un condicional en base a criterios.
Tecnología OA 3:
- Elaborar un producto tecnológico para resolver problemas y aprovechar oportunidades, seleccionando y demostrando dominio en el uso de:
- técnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pegar, perforar, mezclar, lijar, serrar y pintar, entre otras
- materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plásticos, cerámicos, metales, desechos, entre otros.
Objetivo Fundamentos - Lecciones 13, 16 y 17:
- Identificar acciones que se correlacionan con los eventos introducidos.
- Asignar valores a las variables ya existentes.
- Usar variables en lugar de valores repetitivos dentro de un programa.
- Usar variables para cambiar valores dentro de un loop.
¿Qué estrategias utilizo?
Para trabajar estos Objetivos de Aprendizaje se propone que a partir de la lección 14 del curso F, incluido en el programa Fundamentos, los estudiantes puedan resolver problemáticas y tareas siguiendo una sucesión lógica que les permita continuar relacionándose con la programación computacional, conociendo y utilizando conceptos básicos como son los eventos asociados a los "condicionales" en el contexto de la asignatura de Ciencias Naturales y Tecnología
Se sugiere siempre seguir un proceso que considere los pasos de descomponer, evaluar, abstraer, generalizar y pensar de forma algorítmica que permita a los estudiantes comenzar a configurar elementos propios del pensamiento computacional y a través de esto resolver problemas.
Habilidades
Experimentación, exploración, aprovechar las herramientas colaboración, generalización y comunicación.
Sistemas digitales
Desafíos online curso F Sitio Web Code.org:
- Lección 14: Condicionales en Minecraft:
https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/14/levels/1
Para trabajar estos Objetivos de Aprendizaje se propone que a partir de la lección 13, 16 y 17 del curso F, incluido en el programa Fundamentos, los estudiantes puedan resolver problemáticas y tareas siguiendo una sucesión lógica que les permita continuar relacionándose con la programación computacional, conociendo y utilizando conceptos básicos como son los eventos y las variables en el contexto de la asignatura de Tecnología.
Se sugiere siempre seguir un proceso que considere los pasos de descomponer, evaluar, abstraer, generalizar y pensar de forma algorítmica que permita a los estudiantes comenzar a configurar elementos propios del pensamiento computacional y a través de esto resolver problemas.
Habilidades
Experimentación, exploración, aprovechar las herramientas colaboración, generalización y comunicación.
Sistemas digitales
Desafíos online curso F Sitio Web Code.org:
- Lección 13: Eventos en la Era del Hielo:
https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/13/levels/1
- Lección 16: Variables en Artista.
https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/16/levels/1
- Lección 17: Variables en Laboratorio de Juegos
https://studio.code.org/s/coursef-2017/lessons/17/levels/1