4º Etapa - Lección 6 - Programar - CODE Curso A (alineadas curricularmente)
Documentos de la Lección
Ficha pedagógica - lección 6 (4° parte) Planificaciones de lecciones en línea - Curso A Programa de Estudio Matemática 1° básico
¿Qué aprenderán?
Matemática OA 11:
Reconocer, describir, crear y continuar patrones repetitivos (sonidos, figuras, ritmos…) y patrones numéricos hasta el 20, crecientes y decrecientes, usando material concreto, pictórico y simbólico, de manera manual y/o por medio de software educativo.
Objetivos Programa Fundamentos - Lección 6:
Ordenar comandos de movimiento como pasos secuenciales en un programa. • Representar un algoritmo como un programa computacional.
Habilidades
Resolución de problemas, modelado, representación, descomposición, generalización, abstracción, creatividad y comunicación.
¿Qué estrategias utilizo?
Para trabajar estos objetivos de aprendizaje se propone que a partir de la lección 6 y del curso A, incluido en el programa fundamentos.
Los niños puedan resolver problemáticas y tareas siguiendo una sucesión lógica que les permita comenzar a relacionarse con la programación computacional.
Se espera que conozcan y utilicen conceptos básicos, elementos centrales de un programa en el contexto de la asignatura de Matemática:
- comandos
- el algoritmo
- secuencia
Se sugiere seguir un proceso que considere los pasos de descomponer, evaluar, abstraer, generalizar y pensar de forma algorítmica que permita a los estudiantes comenzar a configurar elementos propios del pensamiento computacional y a través de esto resolver problemas.
Sistemas Digitales
Desafíos online curso A Sitio Web Code.org:
Lección 12: Eventos en el Play Lab